domingo, 14 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Absorção de Chamas - (Divino) o personagem pode utilizar essa magia para neutralizar outras magias de fogo conjuradas contra ele (além dos 50% de resistência que ele já tem). Nesse caso, o personagem faz um teste de FOV vs FOV do atacante e, se passar, diminui a intensidade da magia adversária (não ultrapassando zero) de acordo com sua graduação: 1d6 para normal, bom e ótimo; 2d6 para incrível e superior; e 3d6 para heroico. Esta magia funciona apenas no mesmo turno no qual o ataque foi feito.

terça-feira, 9 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho do Fogo

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: saber a temperatura exata de algo apenas com o toque; criar uma pequena chama nos dedos, como um isqueiro; e esquentar a água num recipiente do tamanho de um balde apenas colocando a mão.

1º Círculo

Afetar Chamas - (Arkano/Divino) permite ao personagem manipular quaisquer tipos de chamas, aumentando ou diminuindo o fogo em uma casa por turno (até seis casas). Também pode criar "línguas de fogo" a partir dessas chamas (1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior; e 3 para heroico) que avançam em linha reta uma casa por graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), causando 1d4 pontos de dano ígneo por turno em todas as vítimas durante 2d6 turnos. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 8 para reduzir o dano à metade.

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Calor do Deserto - (Arkano: necessário focus no elemento Fogo) o personagem conjura uma onda de calor em forma de cone com alcance de 12 casas e 7 casas de base maior, que desidrata seus inimigos causando dano de calor de acordo com a graduação: 3d6 para normal, 3d6+2 para bom, 4d6 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6 para superior e 6d6 para heroico. Os alvos podem fazer um teste de CON vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de calor por turno até serem curados.

sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Controlar o Clima - (Divino) o personagem controla o clima da região onde se encontra por 2d6+2 horas, alterando calor, chuva, brisa, etc., contudo o clima não prejudicará os moradores. Nesse ínterim ele pode realizar outras ações, mas não pode sair da área de efeito. A área de efeito desta magia depende da graduação: um vilarejo ou um bairro para normal, bom e ótimo; uma pequena cidade para incrível e superior, e uma grande cidade para heroico. O intuito deste ritual é ajudar em casos de incêndios, secas, calamidades naturais, etc.

quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Ar - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano elétrico num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão, e os alvos têm que estar tocando o solo.