sábado, 7 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

MAGIAS

      Magias são explosões brutas de energia causadas de acordo com o Caminho da magia escolhida pelo personagem. O místico simplesmente se concentra e manipula as energias adquiridas da atmosfera astral de Mhanan, fazendo com que uma explosão de energia mística parta de suas mãos em direção ao alvo escolhido, alterando suas condições como lhe causar dano ou alguma influência no ambiente em que ele está, dentro da área de efeito.
      Em Mhanan existem nove caminhos de magia diferentes divididos em seis círculos cada, sendo que seis desses caminhos são antagônicos: Água-Fogo, Terra-Ar, Luz-Trevas, e três são neutros: Animais, Mental e Plantas. Cada um deles lida com um tipo diferente de energia e causa um tipo de efeito específico. Para mensurar o poder de cada magia, os caminhos são graduados por Pontos de Focus: se o personagem tiver três pontos de focus num caminho, por exemplo, toda vez que realizar uma magia ele causará o equivalente ao 3º nível do efeito daquele poder. Para indicar quanta magia o personagem pode fazer, existem os Pontos de Magia, que são o "combustível" do personagem para seus poderes. No exemplo acima, três pontos de focus gastam três pontos de magia. Os pontos de magia só podem ser recuperados por meditação, poções ou uma noite inteira de sono.
      O primeiro caminho que o personagem pode escolher será o Caminho Principal, o que automaticamente descarta o seu caminho oposto (se tiver). Além do principal, o personagem pode ter mais dois caminhos, contanto que nenhum desses dois tenha mais pontos de focus que o caminho principal. O caminho principal do personagem confere a ele uma redução de 50% de dano contra magias daquele caminho, e em testes de "redução de dano à metade" ele reduz dos 50% restantes. Cada caminho principal antagônico também oferece ao personagem algumas características benéficas explicada em seu descritivo. Os caminhos neutros não têm esse benefício.

quinta-feira, 5 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16

MAGIAS E RITUAIS

      A possibilidade de utilizar energias místicas deve-se à atmosfera de Mhanan, que é repleta de energia mística astral misturada ao próprio oxigênio, como vibrações brutas prontas para serem manipuladas. Antigamente acreditava-se que, pelos deuses morarem nas alturas, seus "rastros divinos" impregnavam a atmosfera com esse poder. Não descartando essa possibilidade, atualmente existem duas maneiras de manipular essas vibrações e transformá-las em feitiços: com magia ou ritual. As magias são efeitos instantâneos que algumas classes pode conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística da atmosfera astral e canalizando-a para criar seus efeitos. É algo natural do personagem. Já os rituais são mais numerosos, contudo exigem do personagem estudo constante através do seu grimório, cujo feitiço deve estar descrito lá para que o personagem possa memorizar e usar na hora certa. Os deuses também podem fornecer rituais para os seus clérigos e místicos, mas dependerá do deus e de suas atribuições.

terça-feira, 26 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

PONTOS DE EXPERIÊNCIA

       Com o passar das aventuras os heróis vão ficando cada vez mais experientes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para missões ainda mais perigosas. A cada aventura - bem sucedida ou não -, cada herói recebe uma quantidade de Pontos de Experiência (XP) que o jogador pode usar para melhorar seu personagem. O jogador só pode investir seus pontos de experiência quando não estiver aventurando (ou seja, quando repousar em alguma cidade ou retornar ao seu lar), mesmo que tenha pontos suficientes para gastar durante a aventura. Contudo, não há problema em gastar tudo de uma vez. Caso um personagem morra durante uma aventura, todo o XP será repartido entre os sobreviventes e ele receberá seus pontos de experiência quando for ressuscitado (se alguém for capaz disso ou puder pagar por esse serviço). Se durante uma aventura um personagem deixar de colaborar com a equipe, quer seja por fuga, desmaio (zero ponto de vida), vontade própria ou qualquer outro motivo excludente, ele receberá a parcela de XP referente à quantidade de turnos que ele participou, e não terá direito à partilha final dos tesouros, se assim a etapa premiar.
       Ao término de uma aventura, o mestre dará aos personagens pontos de experiência conforme a complexidade e duração da aventura, sucesso dos personagens ao enfrentá-la e qualidade de roleplaying (interpretação) dos jogadores. Para investir os pontos de experiência ganhos nas aventuras, os jogadores possuem sete grupos distintos: Atributos, Perícias, Habilidades, Aprender Rituais e Magias, Graduar Rituais, Adicionar Rituais Memorizados e Graduar Magia. O jogador pode gastar da maneira que quiser, respeitando apenas duas regras: o jogador não pode aumentar o mesmo grupo duas vezes seguidas, ou seja, se você aumentou um atributo desta vez, o próximo investimento precisará ser uma Habilidade, Perícia ou outro grupo. O jogador não pode aumentar a mesma característica duas vezes seguidas, ou seja, se você aumentou a AGI nesta vez, da próxima vez que for aumentar um atributo não poderá ser AGI. O mesmo vale para as outras categorias. Recomenda-se uma sinalização na ficha para identificar o que foi modificado desta vez.

segunda-feira, 25 de junho de 2018

Sólon Taris, o Herói Solitário

Cena 4 (continuação): A Reunião nas Ruínas

       Logo percebe que o portador da lanterna tem emblemas na roupa que lembram uma ordem religiosa, mas não consegue distinguir qual. Caminham em silêncio por quase quarenta minutos, até que outras luzes são vistas a uma curta distância, e outros homens conversam e aguardam como em uma reunião antes de algo muito importante. Dentre o burburinho, Sólon distingue:
       -- Ele chegou!
       Todos se calam. Aos poucos, Sólon adentra a roda de estranhos enquanto todos o olham seriamente. Consegue contar nove naquele círculo, e o homem que o acompanhou completou o décimo lugar. Ele é o primeiro a se apresentar:

sábado, 23 de junho de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

Invisibilidade Física ou Mental - o personagem invisível fisicamente não pode ser visto por quaisquer meios naturais, porém pode deixar pegadas, ser detectado por radar, chuva ou poeira, fazer barulho ou ser percebido por outros meios. Já a invisibilidade mental apaga a sua presença da mente dos outros seres. Ele pode fazer barulho, deixar pegadas e os outros não o perceberão, exceto plantas, mortos-vivos e construtos por não ter cérebro orgânico.
Morto - o personagem não tem consciência do seu corpo, não interage, a decomposição começa assim que for diagnosticada a morte perdurando por cerca de um ano, quando restarão apenas ossos e trapos. Seu cadáver pode ser utilizado como morto-vivo ou, se for preservado, pode ser ressuscitado posteriormente.