terça-feira, 9 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho do Fogo

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: saber a temperatura exata de algo apenas com o toque; criar uma pequena chama nos dedos, como um isqueiro; e esquentar a água num recipiente do tamanho de um balde apenas colocando a mão.

1º Círculo

Afetar Chamas - (Arkano/Divino) permite ao personagem manipular quaisquer tipos de chamas, aumentando ou diminuindo o fogo em uma casa por turno (até seis casas). Também pode criar "línguas de fogo" a partir dessas chamas (1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior; e 3 para heroico) que avançam em linha reta uma casa por graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), causando 1d4 pontos de dano ígneo por turno em todas as vítimas durante 2d6 turnos. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 8 para reduzir o dano à metade.
Chama Contínua - (Arkano/Divino) esta magia cria uma chama igual a uma tocha em qualquer objeto escolhido pelo conjurador, que não consome oxigênio. A chama não queima, e pode ser apagada da maneira convencional, dissipando a magia. Esta magia não funciona em caso de Escuridão Mágica nem debaixo d'água.
Granadas de Mão - (Arkano) o personagem encanta pequenos objetos que estejam com ele e os arremessa a até 3+2xFr, causando sua detonação ao tocar em qualquer superfície rígida. A explosão causa 1d4 pontos de dano ígneo numa área de uma casa ao redor da detonação. A quantidade de objetos encantados varia conforme a graduação: 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. Os objetos encantados podem ser guardados pelo personagem para uso posterior, mas perdem seu efeito nas mãos daqueles que não tenham focus no caminho do fogo ou não possuam capacidade de realizar esse ritual.
Mãos Flamejantes - (Arkano) o personagem dispara um jato de chamas em formato de cone com alcance de duas casas e três casas de base maior, causando dano ígneo de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d4+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+2 para incrível, 2d6 para superior e 2d6+3 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de CON vs dif. 8 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima.

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