segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Asfixia - (Arkano) o personagem conjura esta magia contra uma criatura que respire e esteja a até seis casas de distância, durante 3d6 turnos: se o alvo não passar num teste de CON vs graduação nesta magia (dif. 8 para normal, 9 para bom, 8+INT para ótimo, 10 para incrível, 9+INT para superior e 10+INT para heroico) por turno, será enquadrado na condição sufocado até passar no teste ou chegar a zero pontos de vida. Mesmo que o alvo se afaste do conjurador, a magia continua funcionando.
Conjurar Relâmpagos - (Divino) o personagem é capaz de conjurar 2+CAR relâmpagos dos céus, com intervalos de cinco turnos entre eles, sobre quaisquer alvos que estejam a até seis casas de distância, cada um causando dano de acordo com a graduação: 1d6+2 para normal, 1d6+3 para bom, 2d6 para ótimo, 2d6+2 para incrível, 3d6 pra superior e 4d6 para heroico. Os alvos têm direito a fazer um teste de AGI vs dif. 8+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano elétrico por turno até serem curados. Os alvos têm que estar tocando o solo, e só criaturas enormes, imensas e colossais podem receber mais de um relâmpago por ataque.
Gás Venenoso - (Arkano) o personagem preenche uma área fechada com gás tóxico e inflamável de acordo com a graduação (2x2 em 1 turno para normal, 3x3 em 2 turnos para bom, 4x4 em 3 turnos para ótimo, 5x5 em 4 turnos para incrível, 6x6 em 5 turnos para superior e 7x7 em 6 turnos para heroico), causando sufocamento em quem entrar e incêndio se tiver chama por perto. Os intrusos têm que passar num teste de CON vs dif. 8+INT do conjurador Por turno para não sufocar, mas sofrerão 3d6 de dano ígneo em caso de explosão. Nesse caso, o conjurador também sofrerá dano se ainda estiver na área durante  a explosão. A armadilha durará 3d6 dias.
Lâmina Elétrica - (Arkano/Divino) o personagem encanta uma arma não mágica durante 3d6 turnos, fazendo com que sua lâmina fique relampejando e cause dano adicional ao da arma de acordo com a graduação: +1 para normal, +1d3 para bom, +1d4 para ótimo, +1d6 para incrível, +1d6+2 para superior e +2d6 para heroico. Durante esse período essa arma será considerada mágica para fins de jogo. O bônus é dobrado contra construtos de metal ou oponentes com armadura de metal, e reduzidos à metade (arredondado para cima) contra armaduras de madeira e construtos de pedra ou madeira. Os alvos têm que estar tocando o solo.

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