domingo, 29 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Anfíbio - (divino) permite que o personagem se mova, lute e/ou respire normalmente na água salgada ou doce, desconsiderando sua armadura e equipamentos. Ele não precisa de perícias para nadar e usa seu deslocamento total enquanto submerso, demorando um número de turnos conforme a graduação: 2 para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico. Sua defesa e seu ataque permanecerão os mesmos, exceto para ataques à distância, que não serão possíveis enquanto submerso.

sábado, 21 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Escudo Corta-fogo - (arkano/divino) o personagem cria uma bolha translúcida e imóvel que dura 2d6 turnos, com raio conforme a graduação: 1 casa para normal, bom e ótimo; 2 casas para incrível e superior, e 3 casas para heroico. A bolha é centrada no conjurador e capaz de reduzir 1d6 pontos de dano ígneo de cada ataque que o(s) alvo(s) dentro do escudo receber(em). Cada personagem dentro do escudo pode disparar sem romper a bolha, mas se sair dela a bolha estoura.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho da Água

       Permite ao personagem realizar quaisquer desses truques sem gastar pontos de magia: criar água suficiente para encher um balde (4 L) uma vez por dia; saber se um líquido é potável apenas tocando; e respirar embaixo d'água por um turno além da sua Constituição - mas ainda terá dificuldade em se locomover.

1º Círculo
Água Amaldiçoada - (divino) é o inverso da habilidade Água Benta, capaz de causar 1d4 pontos de dano de queimadura em criaturas do bem ou recuperar 1d4 pontos de vida em mortos-vivos ou demônios. Cada uso deste ritual amaldiçoa um frasco.

sábado, 7 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

MAGIAS

      Magias são explosões brutas de energia causadas de acordo com o Caminho da magia escolhida pelo personagem. O místico simplesmente se concentra e manipula as energias adquiridas da atmosfera astral de Mhanan, fazendo com que uma explosão de energia mística parta de suas mãos em direção ao alvo escolhido, alterando suas condições como lhe causar dano ou alguma influência no ambiente em que ele está, dentro da área de efeito.

quinta-feira, 5 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16

MAGIAS E RITUAIS

      A possibilidade de utilizar energias místicas deve-se à atmosfera de Mhanan, que é repleta de energia mística astral misturada ao próprio oxigênio, como vibrações brutas prontas para serem manipuladas. Antigamente acreditava-se que, pelos deuses morarem nas alturas, seus "rastros divinos" impregnavam a atmosfera com esse poder. Não descartando essa possibilidade, atualmente existem duas maneiras de manipular essas vibrações e transformá-las em feitiços: com magia ou ritual. As magias são efeitos instantâneos que algumas classes pode conjurar imediatamente, apenas drenando energia mística da atmosfera astral e canalizando-a para criar seus efeitos. É algo natural do personagem. Já os rituais são mais numerosos, contudo exigem do personagem estudo constante através do seu grimório, cujo feitiço deve estar descrito lá para que o personagem possa memorizar e usar na hora certa. Os deuses também podem fornecer rituais para os seus clérigos e místicos, mas dependerá do deus e de suas atribuições.