domingo, 30 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Barco - (Divino) o personagem utiliza uma árvore que esteja perto de um corpo d'água para transformá-la em um barco por 1d6 turnos. A capacidade de carga da embarcação varia de acordo com a graduação: até 100 kg para normal, até 150 kg para bom, até 200 kg para ótimo, até 250 para incrível, até 300 kg para superior e até 400 kg para heroico. Ao término da magia a embarcação voltará para a margem mais próxima do corpo d'água, retornando à forma de árvore.

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO DAS PLANTAS

1º Círculo

Amarração - (Arkano/Divino) o personagem estende magicamente galhos, ramos, raízes ou quaisquer protuberâncias vegetais que estejam adjacentes ao alvo e o amarra, imobilizando-o. O alvo deve passar num teste de FR+Contorcionismo+Arte da Fuga (se houver) vs dif. 7+graduação da magia (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) para soltar-se ou permanecerá imobilizado até conseguir.

sexta-feira, 28 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Marionete - (Arkano) o conjurador escolhe uma quantidade de vítimas conforme a graduação (3 para normal, 4 para bom, 5 para ótimo, 6 para incrível, 7 para superior e 8 para heroico) que esteja a até doze casas de distância (dentro do seu campo de visão), e lança esta magia estando totalmente concentrado. As vítimas devem passar num teste de FOV vs dif. 10+INT do conjurador por turno ou estarão dominadas por 3d6 turnos, mantendo sua consciência mas fisicamente obedecendo ao conjurador. Caso o conjurador se desconcentre, a magia será quebrada.

terça-feira, 25 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Confusão Mental - (Arkano/Divino) o personagem faz com que seus oponentes - que estejam num cone de dez casas com cinco casas de base maior - "esqueçam" de atacar por 1d6 turnos, conforme a graduação: 1 adversário para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. Cada adversário deve passar num teste de FOV vs dif. 9+INT do conjurador por turno ou não saberá onde está, o que está acontecendo nem quem são seus amigos ou inimigos nesse ínterim (podendo realizar outras ações). Construtos, plantas e mortos-vivos não são afetados.

sexta-feira, 21 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Despertar Ódio - (Arkano) o personagem encanta um adversário que esteja a até oito casas de distância com um ódio incontrolável. O alvo precisa passar num teste de FOV vs dif. 8 + grau da magia (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico) para resistir ou usará a sua vez naquele turno para se deslocar até o conjurador, ignorando outros inimigos e/ou perigos que possam haver no trajeto. Vale ressaltar que o alvo "quer" fazer um ataque corpo a corpo no personagem, e se seu deslocamento permitir ele o fará. Caso haja obstáculos intransponíveis no percurso (abismo, rio de lava, etc.) o alvo se deslocará até onde der. Essa magia tem efeito apenas por um turno.

quinta-feira, 20 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Ilusão I - (Arkano) o conjurador consegue criar uma ilusão tão perfeita quanto o conhecimento dele mesmo sobre o que quer criar. A dificuldade para desacreditar é um teste de PER vs dif. 8+INT do conjurador. Independente da crença da vítima, a ilusão não tem consistência, ou seja, uma ponte ilusória não aguentará o peso da vítima, por mais que ela acredite. A graduação determina o tamanho e a distância da ilusão: miúda (até 6 casas) para normal, pequena (8 casas) para bom, média ( 10 casas) para ótimo, grande (12 casas) para incrível, enorme (14 casas) para superior e imensa (16 casas) para heroico. A ilusão não pode sair da área onde foi criada, e se for de alguma criatura, terá  os mesmos pontos de vida do conjurador e atacará com bônus da PER do mesmo, mas o dano é ilusório: se a vítima chegar a zero pontos de vida apenas desmaia.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Acalmar Emoções - (Divino) esta magia permite tranquilizar uma criatura próxima a até quatro casas de distância por 2d6 turnos, anulando rituais e habilidades que fornecem vantagens em combate. A vítima acalmada não poderá fazer ataques durante a magia a menos que passe num teste de FOV vs dif. 8+graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior, e +3 para heroico. Caso outra magia de combate seja conjurada sobre a vítima, faz-se um teste resistido de FOV vs FOV para saber qual prevalecerá.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO MENTAL

1º Círculo

Atração - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de implantar magicamente uma sugestão em sua vítima, que esteja a até duas casas de distância, para que ela fique atraída por algum objeto ou personagem. Cada vítima precisa vencer um teste de FOV vs dif. 8 por turno ou ficará impelida a buscar o objeto ou personagem por 2d6 turnos. A graduação define a quantidade de pessoas impelidas a buscar o objeto ou personagem: 1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior, e 3 para heroico.