sexta-feira, 14 de dezembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Acalmar Emoções - (Divino) esta magia permite tranquilizar uma criatura próxima a até quatro casas de distância por 2d6 turnos, anulando rituais e habilidades que fornecem vantagens em combate. A vítima acalmada não poderá fazer ataques durante a magia a menos que passe num teste de FOV vs dif. 8+graduação: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior, e +3 para heroico. Caso outra magia de combate seja conjurada sobre a vítima, faz-se um teste resistido de FOV vs FOV para saber qual prevalecerá.
Alucinação - (Arkano) o conjurador implanta na mente de um oponente, que esteja a até quatro casas de distância, uma imagem de perigo real, onde a vítima vê a criatura mais próxima como ameaça (exceto o conjurador) e a ataca. A magia dura 2d6 turnos e o personagem deve passar num teste de FOV vs dif. 9 por turno para quebrar o encanto.
Furor de Batalha - (Arkano/Divino) o personagem encanta a si e aos seus companheiros (incluindo familiares) que estejam a até quatro casas de distância com bônus de ataque físico durante uma batalha de acordo com a graduação: +1 para normalbom ótimo; +2 para incrível superior, e +3 para heroico.
Sono - (Arkano) esta magia afeta 1d6 criaturas de tamanho humano ou menor que esteja a até quatro casas de distância. As vítima precisam passar num teste de FOV vs dif. 9 ou adormecerão por 2d6 turnos. Tapas, chacoalhadas ou baldes d'água podem acordar as vítimas.

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