quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

CAMINHO DA LUZ

      Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: pode criar um facho de luz com sua mão com quatro casas de distância e três de base maior, durante 1 turno; pode mudar a cor de um objeto pequeno - que caiba em sua mão; e aumentar ou diminuir a luminosidade de tochas e lanternas durante 1 turno, mas não apagá-las.
1º Círculo

Chicote de Luz - (Arkano/Divino) o personagem cria um chicote translúcido por 2d6 turnos com todas as características de um chicote de ferro, porém causando dano mágico de acordo com a graduação: 1d4 para normal, 1d6 para bom, 1d6+1 para ótimo, 1d6+2 para incrível, 2d6 para superior e 2d6+3 para heroico. No caso de acertar mortos-vivos o dano será dobrado.

quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Calor do Deserto - (Arkano: necessário focus no caminho do Ar) o personagem conjura uma onda de calor em forma de cone com alcance de 12 casas, com 7 de base maior, que desidrata seus inimigos causando dano de calor de acordo com a graduação: 3d6 para normal, 3d6+2 para bom, 4d6 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6 para superior e 6d6 para heroico. Os alvos podem fazer um teste de CON vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de calor por turno até serem curados.

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Evaporação - (Arkano/Divino) o personagem consegue evaporar definitivamente uma área alagada ou congelada de 4x4 casas, seja para atravessar um mangue, um pequeno riacho, uma passagem congelada ou qualquer outro uso pessoal. Se o alvo for uma área encantada por alguma magia do elemento água, tem que passar num teste de FOV vs FOV do conjurador para ver quem prevalece, mas esse conjurador recebe bônus de FOV para esse fim conforme a graduação: +2 para normal, bom e ótimo, +4 para incrível e superior e +6 para heroico.

sábado, 20 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Fogo - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que tenha um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano ígneo num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.

quinta-feira, 18 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Escudo de Fogo - (Divino) o personagem cria uma barreira imóvel em torno de si mesmo que dura 3d6 turnos e o protege de ataques baseados em água e frio. O oponente tem que passar num teste de FOV vs FOV+graduação deste conjurador (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) para causar dano mágico. Ataques físicos à distância seguem a regra normal, e em ataques corpo a corpo o atacante recebe 1d6+2 pontos de dano ígneo em resposta. Num ambiente de escuridão natural o escudo ilumina até duas casas de raio. Não ilumina numa Escuridão Mágica; apenas protege.

domingo, 14 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Absorção de Chamas - (Divino) o personagem pode utilizar essa magia para neutralizar outras magias de fogo conjuradas contra ele (além dos 50% de resistência que ele já tem). Nesse caso, o personagem faz um teste de FOV vs FOV do atacante e, se passar, diminui a intensidade da magia adversária (não ultrapassando zero) de acordo com sua graduação: 1d6 para normal, bom e ótimo; 2d6 para incrível e superior; e 3d6 para heroico. Esta magia funciona apenas no mesmo turno no qual o ataque foi feito.

terça-feira, 9 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho do Fogo

       Permite ao personagem realizar quaisquer destes truques sem gastar pontos de magia: saber a temperatura exata de algo apenas com o toque; criar uma pequena chama nos dedos, como um isqueiro; e esquentar a água num recipiente do tamanho de um balde apenas colocando a mão.

1º Círculo

Afetar Chamas - (Arkano/Divino) permite ao personagem manipular quaisquer tipos de chamas, aumentando ou diminuindo o fogo em uma casa por turno (até seis casas). Também pode criar "línguas de fogo" a partir dessas chamas (1 para normal, bom e ótimo; 2 para incrível e superior; e 3 para heroico) que avançam em linha reta uma casa por graduação (1 casa para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico), causando 1d4 pontos de dano ígneo por turno em todas as vítimas durante 2d6 turnos. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 8 para reduzir o dano à metade.

segunda-feira, 8 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Calor do Deserto - (Arkano: necessário focus no elemento Fogo) o personagem conjura uma onda de calor em forma de cone com alcance de 12 casas e 7 casas de base maior, que desidrata seus inimigos causando dano de calor de acordo com a graduação: 3d6 para normal, 3d6+2 para bom, 4d6 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6 para superior e 6d6 para heroico. Os alvos podem fazer um teste de CON vs dif. 10+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de calor por turno até serem curados.

sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Controlar o Clima - (Divino) o personagem controla o clima da região onde se encontra por 2d6+2 horas, alterando calor, chuva, brisa, etc., contudo o clima não prejudicará os moradores. Nesse ínterim ele pode realizar outras ações, mas não pode sair da área de efeito. A área de efeito desta magia depende da graduação: um vilarejo ou um bairro para normal, bom e ótimo; uma pequena cidade para incrível e superior, e uma grande cidade para heroico. O intuito deste ritual é ajudar em casos de incêndios, secas, calamidades naturais, etc.

quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Ar - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano elétrico num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão, e os alvos têm que estar tocando o solo.

segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

3º Círculo

Asfixia - (Arkano) o personagem conjura esta magia contra uma criatura que respire e esteja a até seis casas de distância, durante 3d6 turnos: se o alvo não passar num teste de CON vs graduação nesta magia (dif. 8 para normal, 9 para bom, 8+INT para ótimo, 10 para incrível, 9+INT para superior e 10+INT para heroico) por turno, será enquadrado na condição sufocado até passar no teste ou chegar a zero pontos de vida. Mesmo que o alvo se afaste do conjurador, a magia continua funcionando.