quinta-feira, 31 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

  • Na ausência de um jogador, os prêmios e a experiência daquele episódio deverão ser divididos entre os presentes (salvo se o motivo da ausência for realmente inadiável!). Isso estimula os jogadores a não faltar, pois seu personagem ficará "atrasado" em relação aos demais, o que é desaconselhável para a diversão da mesa. O ocorrido naquela sessão deverá ser repassado ao ausente na próxima oportunidade.
  • Durante a campanha pode ocorrer de um novo integrante incorporar o grupo de aventureiros. Para equipará-lo aos veteranos recomenda-se fazer um registro de quanto XP foi distribuído ao longo da campanha (sem as bonificações previstas nas regras, como por atuação, etc.) para que ele possa investir na sua ficha. Se não, a depender de quão avançada está a campanha, permita que ele aumente em um, dois ou três graus alguma(s) característica(s) de cada classe da ficha, como atributos, habilidades, perícias ou magias. A quantidade de ouro será a padrão, e armas, equipamentos e utensílios estarão sem desgaste.
  • Para criar uma boa campanha sugerimos alguns passos: imagine um panorama genérico do local aonde ela será iniciada, rascunhando até um mapa se necessário; sua cena inicial, um provável final, e algumas cenas intermediárias que seriam emocionantes; escolha os antagonistas e aliados mais importantes, construa suas fichas e seus históricos e determine seus objetivos na trama; e por fim, enriqueça os cenários e possíveis situações com detalhes e desafios adaptados às características dos personagens que deverão participar de cada aventura.
  • Lembre-se: o objetivo principal sempre será a integração dos personagens e a diversão dos jogadores. Isto está acima de qualquer regra!

domingo, 27 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15: Regras Gerais

  • Registrar à parte os eventos relevantes acontecidos aos personagens numa sessão para consultas posteriores, e quem sabe transformá-los em ganchos para novas aventuras.
  • Observar cuidadosamente todos os aspectos do jogo para evitar que um personagem fique muito superior ou inferior aos outros, corrigindo esse desequilíbrio com oportunidades para os demais personagens. Ou então o grupo de aventureiros estará tão poderoso - ou tão fraco!- que as aventuras se tornarão incômodos triviais ou missões impossíveis, respectivamente.
  • Recapitular a história e as sessões anteriores sempre que começar uma nova, para que os jogadores se conectem às novas emoções da sessão que se inicia baseados no contexto recordado na campanha.
  • Tente não acabar a sessão no meio de um encontro, a não ser que seja proposital para o sucesso da aventura. Deixar um combate inacabado ou a conversa com um informante para a próxima sessão pode quebrar o clima pretendido naquela aventura e desestimular os jogadores para aquela missão do jogo.
  • Reserve um tempo depois da sessão para comentar os acontecimentos ocorridos naquele dia. Reconhecer as boas decisões e interpretações dos jogadores e escutar as sugestões ou reclamações sempre garante um clima agradável entre todos e ajuda a entrosar o grupo. Quem sabe alguém até mereça XP adicional pela interpretação ou uma ideia durante a sessão?
  • Quando um inimigo puder atacar mais de um herói, ele escolherá o que tiver a menor defesa, aumentando suas chances de sucesso no ataque. Pois, assim como os aventureiros, os monstros não querem morrer e farão o possível para dificultar a situação para esses "intrometidos"! 

sábado, 26 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 15

REGRAS GERAIS

      O Papel do Mestre

      O narrador ou mestre é o jogador que cria as aventuras, resolve disputas, conduz e interpreta monstros e personagens coadjuvantes na aventura, explica as regras em vigor, em suma, define os padrões do jogo para garantir a diversão dos jogadores. O mestre é o responsável pela introdução dos jogadores ao mundo imaginário e à época em que a aventura se passa. Portanto, selecionamos aqui algumas dicas para o mestre que devem colaborar na condução do jogo e devem propiciar uma experiência agradável tanto a ele quanto aos demais jogadores.
  • Tenha paciência para tirar as dúvidas dos jogadores antes, durante e depois de cada  sessão (fazendo até uma pausa no jogo, se for conveniente), e seja flexível para adaptar as regras às situações inusitadas, se necessário.
  • Não se acanhe de copiar ideias de sites, jogos de computador, livros, filmes ou outras fontes para criar aventuras. O papel do mestre é entreter, não ser completamente original sempre.
  • Estipular o grau de dificuldade dos testes de acordo com as capacidades dos personagens, equilibrando possibilidade e diversão. Isso também se aplica ao nível de inimigos e suas características de combate.
  • Estimular a imaginação e interpretação dos jogadores durante o role playing na criação de vozes, sentimentos, trejeitos, características psicológicas e comportamentais detalhadas de cada personagem envolvido na aventura.
  • Descrever os cenários e as situações em que os personagens se encontram com o máximo esmero, com detalhes do clima, das cores do ambiente, dos sons e paisagens em geral, para que os jogadores se sintam parte desse mundo, e não estejam apenas "passeando" como turistas numa cidade desconhecida.
  • Garantir que os jogadores estejam realmente entretidos na aventura, solicitando o mínimo de uso de celulares ou outras formas de mídia, controlando piadas ou conversas paralelas durante a explicação de uma cena, evitando pesquisas desnecessárias dos jogadores em livros ou outras fontes durante a sessão, entre outros.

sexta-feira, 25 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 14

ARMAS, EQUIPAMENTOS E UTENSÍLIOS

      Este capítulo descreve os equipamentos, utensílios, armas, armaduras e escudos mais comuns em Mhanan. Claro que é apenas uma pequena parte de tudo o que se pode comprar nos mercados deste planeta, mas servirá para os mestres terem uma boa noção do que encontrar e fornecer em suas campanhas.
      O dinheiro vigente neste planeta está dividido em Peças de Ouro (PO), a qual uma unidade equivale a dez peças de prata e cem peças de cobre; Peças de Prata (PP), o qual uma unidade equivale a 1/10 de uma peça de ouro e dez peças de cobre; e Peças de Cobre (PC), a qual equivale a 1/10 de uma peça de prata e 1/100 de uma peça de ouro. Cada moeda é cunhada com 10 g do seu próprio metal, mas isso não conta no peso total que o personagem pode carregar. É apenas a medida adotada pelas nações deste planeta. A efígie da moeda varia de acordo com o reino na qual foi cunhada. Em alguns casos, a prata e o ouro vêm em lingotes, que pesam um quilo e equivalem a cem peças daquele metal. Joias, artefatos, itens mágicos e outros tesouros podem ser encontrados durante a aventura e serem trocados, vendidos ou guardados como relíquias. Um herói pode vender seus pertences comuns pela metade do preço de mercado a qualquer comerciante daquele produto, salvo se obtiver sucesso num teste de Diplomacia.
      Obs.: Recompensas em equipamentos simples, utensílios comuns, peças de prata e de cobre evitam o enriquecimento precoce dos personagens. Todos os objetos estão no tamanho normal, mudando de acordo com o tamanho do material descrito na Tabela de Custo, Peso e Dano de Armas e Objetos Comuns Conforme o Tamanho.

terça-feira, 22 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 13: Familiares

       Dependendo do tamanho um familiar pode ser usado como montaria por seu dono, contanto que o dono tenha a perícia adequada para tal. Exceto as aves, todos os animais sabem nadar. A seguir, a lista de alguns animais possíveis e suas características de acordo com a graduação. Há de se convir que algumas características não se aplicam a alguns animais; recomenda-se o bom senso na associação delas.
Normal (miúdo) - escorpião, colibri, escaravelho, tarântula, centopeia, camundongo e formiga saúva. Atributo: AGI +1. Habilidades: Mordida - picada (normal), Voo (normal), Venefício (normal). Perícias: Furtividade (superior), Escalar (bom).
Bom (pequeno) - falcão, coelho, camaleão, caranguejo, cobra pequena não venenosa, coruja, corvo, gato, lagarto, morcego, papagaio, rato e sapo. Atributo: FOV +1. Habilidades: Voo (heroico), Garras (normal), Mordida (bom), Contorcionismo (normal), Salto (bom), Radar (bom). Perícias: Furtividade (incrível), Acrobacia (normal), Escalar (bom).
Ótimo (médio) - cachorro, raposa, asno, lobo, bode, hiena, águia, macaco, serpente venenosa e tartaruga. Atributo: PER +1. Habilidades: Voo (heroico), Mordida (ótimo), Venefício (bom), Contorcionismo (bom), Pele Resistente (ótimo). Perícias: Furtividade (ótimo), Rastreio (bom), Furtar (normal), Acrobacia (bom).
Incrível (grande) - cavalo, carcaju, camelo, touro dragão de komodo, girafa, avestruz, javali, jaguar, pantera e onça. Atributos: PER +1, FR +1. Habilidades: Mordida (incrível),  Garras (bom), Salto (bom), Chifres (bom), Coice (bom). Perícias: Furtividade (bom), Escalar (bom), Acrobacia (bom).
Superior (enorme) - crocodilo, hipopótamo, gorila, urso, leão, elefante, rinoceronte, tigre e sucuri. Atributos: CON +2, FR +2. Habilidades: Atropelar (ótimo), Mordida (superior), Garras (ótimo), Agarrar (ótimo), Andar nas Árvores, Contorcionismo (ótimo). Perícias: Acrobacias (ótimo), Apertar (incrível), Ataque com Cauda (ótimo), Escalar (incrível), Furtividade (normal).
Heroico (construtos) - em vez da versão viva, o personagem possui um construto com a forma e semelhança do animal desejado. Além das características do animal escolhido, um construto tem como habilidades Armadura Blindada (ótimo), Imunidade de Construtos, Radar (bom) e Sonar (bom). Se o animal original não nadar, o construto também não nada.

domingo, 20 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 13

FAMILIARES

       Familiares são animais ou criaturas de diversos tamanhos e formas que possuem um vínculo único com seus donos, entendendo suas intenções e os protegendo em caso de perigo. Quando o personagem já começa a aventura com um familiar, isso deve constar no seu histórico pessoal. Independente da classe do seu dono, a ligação entre eles é tão forte que qualquer ritual benéfico utilizado no personagem também se aplica ao familiar. Um familiar é considerado membro do grupo de aventureiros, por isso deve ter sua alimentação, utensílios e acomodação na mesma qualidade dos demais aventureiros. Qualquer familiar pode ser adquirido de três maneiras: individualmente, com pontos de criação exigidos na habilidade Familiar; pode ser uma "mascote" do grupo, onde dois ou mais personagens dispensam alguns pontos de criação para comprá-la; ou durante a campanha, empregando 150 pontos de XP por graduação (individual ou coletivo) ou pagando 150 PO por graduação (individual ou coletivo). Também pode ser achado em algum lugar durante a campanha ou resgatado pelos heróis como objetivo da aventura, entretanto cabe ao mestre determinar isso. Animais marinhos não estão relacionados pela sua incapacidade de sobreviver fora d'água, e animais gigantes, aberrações e outros monstros não podem ser domesticados.
    Cada graduação atribui ao familiar algumas características básicas para sua sobrevivência, obedecendo à Tabela de Tamanho de Animais. À medida que seu dono investe pontos de XP para aumentar a sua graduação, outras características podem ser adicionadas e/ou melhoradas. Não será necessário trocar de familiar ao longo da campanha para ter habilidades, perícias ou atributos melhores, por exemplo; se assim desejar, seu dono pode aumentar os graus de qualquer característica do seu familiar obedecendo a Tabela de Investimentos, mas não é permitido comprar novas habilidades e perícias para ele -- exceto por adestramento. Vale ressaltar que familiares são suscetíveis a magias e habilidades que influenciam animais e não recebem pontos de XP durante a aventura. Portanto, não entram na divisão do total de XP por episódio, mas têm sua jogada de INI.
       Para adestrar um animal o personagem deve passar quatro dias de treinamento consecutivos com ele desenvolvendo uma nova perícia, onde cada dia exigirá um sucesso num teste de Animais vs dif. 9. Para uma nova habilidade serão necessários sete dias ininterruptos com o mesmo teste diário. Cada animal só pode aprender UMA habilidade e/ou perícia além das iniciais, as quais devem condizer com o tipo de animal e suas características, mantendo o bom senso. Uma tartaruga não vai aprender a voar, por mais que se tente!

sábado, 19 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Rastreio - envolve técnicas de perseguição e métodos de seguir pistas deixadas por inimigos, animais ou monstros. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A dificuldade de reconhecer as pegadas varia de acordo com o terreno (dif. 4 para lamacentos a 14 para estrada de pedra), o tempo (horas, dias) e as condições climáticas neste intervalo, somada ao bônus de Furtividade mais baixo de todos os alvos do grupo que o personagem estiver rastreando.
Sobrevivência - permite ao herói sobreviver em terras inóspitas como desertos, geleiras, florestas, pântanos, regiões montanhosas e outras, mediante sucesso num teste com dif. 9. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Se o personagem passar no teste, conseguirá caçar animais e encontrar água e plantas para garantir a alimentação dele e de mais um personagem por graduação por dia.
Submergir - (necessária a perícia Natação) o personagem mantém apenas os olhos fora d'água e recebe pontos adicionados à DEF por graduação enquanto estiver submerso: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Pode tirar os braços da água apenas para disparar projéteis (virotes, flechas, zarabatanas, etc.) sem perder o bônus, contudo arremessar objetos o faz perder o bônus. A sua CON definirá quantos turnos ele prenderá a respiração até levantar, quando então sairá da condição submerso. O bônus não será considerado no caso do inimigo estar dentro d'água, e nesta perícia não se pode utilizar a Defesa Total.
Voo Rasante - (necessária a habilidade Voo) o personagem pode fazer um ataque corpo a corpo enquanto estiver se deslocando no ar. Dentro do seu limite de movimento, ele pode atacar um oponente e ainda terminar seu movimento, com o desconto de 1 ponto de deslocamento pelo ataque. Caso ele possua a habilidade Ataques Múltiplos poderá realizar seus ataques enquanto voa, descontando a quantidade de ataques do número de casas que pode voar. Essa perícia não tem graduação.

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Música - o personagem é perito em instrumentos musicais, alcançando seus objetivos através da arte sonora. Os efeitos de sua música influenciam um raio de quatro casas a partir do personagem, mas enquanto estiver tocando sua esquiva e escudo não contam para sua defesa. Cada categoria deve ser comprada separadamente, e caso precise tocar algum instrumento sem a perícia apropriada a penalidade será de -3. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são: Instrumentos de Corda, de Percussão, de Sopro e de Tecla.
Natação - reflete a capacidade de flutuar, mergulhar, desviar de objetos submersos e tarefas similares. O personagem nada metade do seu deslocamento básico por turno. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Cada sete quilos de armadura que o personagem estiver usando aumenta a dificuldade do teste de Natação em +1, a partir da dif. 6 e somando as correntezas, ondas, redemoinhos e outros fenômenos naturais. A CON do personagem define o número de turnos que ele consegue nadar. A falha no teste significa que o personagem será enquadrado na condição sufocado (por afogamento) até sair da água ou chegar a O pontos de vida.
Navegação - utilizada para conduzir qualquer tipo de embarcação como barco de pesca, navio de combate, canoa, jangada, bote, galeão, caravela, balsa, etc. mediante sucesso num teste com dif. 9. Pode interpretar mapas náuticos. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As condições climáticas aumentam a dificuldade do teste, e alguns tipos de embarcação exigem mais de um personagem com esta perícia para conduzi-lo.
Profissão - é o "ganha pão" do personagem quando não está se aventurando, ou que pode ser útil durante a aventura. Algumas profissões podem ganhar um bônus de +1 nos testes que exijam seus conhecimentos (a depender do consentimento do mestre), como um chaveiro para fechaduras, por exemplo. O personagem pode cobrar de cada companheiro pelo trabalho exercido ou receber semanalmente (em tempo de jogo, exercendo a profissão) peças de ouro de acordo com a graduação: 1 PO para normal, 2 PO para bom, 4 PO para ótimo, 8 PO para incrível, 16 PO para superior, 32 PO para heroico e 96 PO para lendário. No caso de artistas, mensageiros e tradutores o pagamento será por trabalho executado.

domingo, 13 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Idiomas - esta perícia pode ser comprada várias vezes, uma para cada idioma desejado. Em normal, o personagem entende algumas frases ou comandos no idioma escolhido; em bom ele escuta bem e responde com pequenas frases; em ótimo ele sabe ler; em incrível ele sabe  escrever; em superior ele domina a língua sem sotaques; em heroico ele é catedrático no idioma e pode dar aulas em faculdades. A partir de incrível esta perícia soma +1 nos testes de Manipulação - Diplomacia e Lábia, Artes - Atuação e Disfarce, se o personagem tiver o idioma exigido no teste. A habilidade Dom em Perícia não se aplica a esta perícia.
Manipulação - a arte de induzir as pessoas a fazerem o que o seu personagem quer através de diversos métodos distintos. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são Diplomacia, Interrogatório, Intimidação, Lábia e Sedução.
Meditação - aumenta a capacidade do personagem em recuperar pontos de magia. Sem realizar nenhuma outra ação o ser atacado durante uma rodada inteira, o herói faz um teste de Meditação contra dif. 8 + o número de pontos de magia que quer recuperar (até o máximo da graduação nesta perícia. Se passar, recupera os pontos pretendidos; se não, recupera um ponto. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Montaria - utilizada para montar e se manter equilibrada (em caso de sofrer ataque) em qualquer criatura domesticada, desde cachorros até dragões. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Cada categoria deve ser comprada separadamente, e caso precise montar algo sem a perícia apropriada sofrerá a penalidade de  -3 no teste. As categorias são Animais Terrestres, Insetos, Animais Marinhos, Animais Voadores e Veículos.

sexta-feira, 11 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Fechaduras - é usada quando o personagem tenta abrir portas, cofres, baús, alçapões, alavancas, algemas, cadeados e descobrir segredos de trancas em geral. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Sem o kit de fechaduras o personagem sofre uma penalidade de -3 no teste. O teste é feito contra a qualidade do objeto (dif. 8 a 14) ou dif. 9 + Fechadura do oponente.
Franco-atirador - (necessária a habilidade Arma de Fogo) o personagem que porta uma arma de fogo não sofre penalidades por disparar à distância nem se o alvo estiver coberto em termos de jogo, de acordo com a graduação: até 2x a distância ideal para normal, bom e ótimo; até 3x para incrível, superior e heroico; e até 4x a distância ideal para lendário, recebendo o bônus de +3 no ataque nesta graduação.
Furtar - é utilizado quando o personagem precisa pegar algo sem chamar a atenção, colocar algo nos bolsos de alguém ou para passar objetos secretamente para um companheiro. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O teste é feito contra dif. 9 + PER da vítima ou de quem estiver observando.
Furtividade - a arte de caminhar em silêncio e permanecer oculto. Um personagem furtivo que se aproxima pelas costas do oponente sem que ele perceba recebe +1 de ataque na primeira jogada. A graduação define o bônus nesta perícia (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e o teste é feito contra dif. 9 + PER da vítima.

quinta-feira, 10 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Decifrar - a arte de decifrar enigmas, runas, pictogramas, charadas, códigos secretos e outras foras de escrita. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. É testada contra dif. 9 + Decifrar do personagem que escreveu a mensagem, e não garante que o herói compreenda a língua na qual foi escrita a mensagem: apenas seu significado.
Escalar - usada para escalar muros, paredes de castelos, ruínas, penhascos, encostas, árvores, cordas, etc. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Sem o equipamento adequado o personagem sofre uma penalidade de -3, e no caso de um local com paredes paralelas próximas (como um poço, por exemplo) soma-se o bônus de FR ao resultado dos dados. Habilidade com Cordas soma seu bônus final a esta perícia quando se usar cordas para escalar.
Escudo - aumenta a defesa do personagem somado à AGI e dividido por dois (arredondado para baixo), somente quando o personagem estiver usando algum tipo de escudo. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Escudos com lâminas encaixadas podem ser usados como arma de ataque, somando a graduação nesta perícia à DES para tal.
Esquiva - utilizada para se desviar do oponente em combate. Somada à AGI e dividida por dois, compõem a defesa do personagem quando não está usado escudo. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Falsificação - usada para falsificar documentos, obras de arte, joias, armas, esculturas e outros objetos. Também é utilizada para detectar assinaturas falsas, mapas e pergaminhos falsos, além dos descritos anteriormente. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Sem o kit de falsificador o personagem recebe uma penalidade de -3 no teste. O teste é feito contra dif. 9 + Falsificação do oponente.

sexta-feira, 4 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Avaliação - o personagem pode estimar o valor de objetos precisamente, diferenciando uma antiguidade de uma velharia ou uma espada de alta qualidade de uma arma apenas reluzente. O fracasso neste teste significa que o personagem venderá seu objeto pela metade do preço oferecido pelo vendedor ou comprará o objeto pelo dobro do preço real. Também serve para avaliar a autenticidade de um machado genuinamente anão, por exemplo, passando num teste de dif. 9+Falsificação do oponente. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O atributo PER soma bônus a esta perícia.
Combate Desarmado - o personagem utiliza seus joelhos, mãos, cotovelos, pés ou cabeça como arma, causando 1d2 + FR pontos de dano por esmagamento. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, bom e ótimo; +2 para incrível e superior; +3 para heroico e +6 para lendário. Luvas ou botas de combate também são consideradas combate desarmado.
Conhecimentos - cada área do conhecimento deve ser adquirida separadamente. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são Arquitetura/Engenharia, Geografia, Heráldica, História, Magia Arkana, Multiverso e Religião.
Cura - utilizada para tratar venenos ou doenças com um toque conforme o grau de dificuldade de cada um, e em ambos os casos o teste é feito uma vez por turno. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Também pode determinar a causa da morte de alguém, onde a dificuldade começa em 9 e sofre a influência da maneira como o cadáver morreu e o tempo transcorrido entre a morte e o exame. No caso de um envenenamento ou doença causado por magia e que não tenha grau de dificuldade, o teste será feito contra a defesa da vítima.

Personagens & Miniaturas

VEXOR

       Vexor é o regente da ilha de Creta, na Velha Arcádia, e quer conquistar todo o continente através da espada! Dono de muito carisma, ele tomou conhecimento da história das pérolas de Afrodite e percebeu que seu maior general, Ávanon, havia descoberto o paradeiro de uma. Por isso o assassinou e aprisionou sua alma no Diamante Místico Azul. A partir dali fez um pacto com os deuses de lhes oferecer grandes tributos e adoração de milhares, em troca da sua ajuda para conseguir as pérolas. Seu povo o ama e seus conquistados não resistem muito tempo à sua dominação, pois ele é considerado pelo povo como "o escolhido dos deuses".
Raça: Humano
Classe: Comandante (soldado)
Sistema: RPGQuest
Mapa: Velha Arcádia
Campanha: Jornada ao Monte Olimpo
Miniaturas: Mounted Paladin (nº 06 de 60/Angelfire - D&D); Karsite Fighter (nº 36 de 60/Blood War - D&D)
Origem da foto: site Mercado Livre

Origem da foto: site Mercado Livre
Idealização do personagem na aventura!

quinta-feira, 3 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Arremessar Objetos - objetos arremessados pelo personagem (proporcionais ao seu tamanho) ganham bônus de dano de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e têm a penalidade pelo dobro da distância ideal anulada. 
Arte da Fuga - serve para escapar de cordas, correntes, cipós, algemas, redes, agarramentos e outras amarras. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. O teste é feito contra dif. 9 + Armadilhas ou Habilidade com Cordas de quem preparou, contra dif. 9 + Agarrar do oponente ou contra a qualidade do objeto (dif. 8 a 14). A habilidade Contorcionismo conta seu valor final a esta perícia.
Artes - cada subdivisão dessa perícia deve ser comprada separadamente. A graduação define o bônus em cada perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. As categorias são Atuação, Disfarce, Escultura, Joalheria e Pintura.
Ataque com Cauda - (necessária a habilidade Cauda) utilizado para golpear o oponente nas três casas posteriores ao personagem. O bônus de ataque varia de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário) e o dano será 1d4+FR da cauda. A partir de incrível o oponente terá que passar num teste de AGI vs dif. 8+FR da cauda ou será derrubado no chão.
Atordoar com Escudo - o personagem pode fazer um ataque com o escudo (broquel, braceletes, etc.) contra a defesa do adversário no intuito de atordoá-lo, sem causar dano. O atordoamento dura até o fim da próxima jogada do adversário. A graduação desta perícia define o bônus adicionado ao ataque: +0 para normal, +1 para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior, +5 para heroico e +8 para lendário.

terça-feira, 1 de maio de 2018

Módulo Básico - lição 12: Perícias

Apertar - (necessária a habilidade Agarrar) se começar seu turno agarrando o oponente, o personagem causa dano por sufocamento apertando o adversário e aumentando a dificuldade de escapatória a cada turno, de acordo com a graduação: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário.
Armas - o personagem sabe usar uma arma de combate aproximado ou à distância para atacar. A graduação define o bônus nesta perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. Cada perícia em um tipo de arma precisa ser adquirida individualmente, e caso precise lutar com armas cuja perícia ainda não foi adquirida o personagem sofre uma penalidade de -3 no ataque. Para armas de fogo é necessária a habilidade referente.
Armadilhas - perícia utilizada para criar ou desarmar armadilhas naturais ou mágicas. O herói testa a sua perícia contra a dificuldade da armadilha, disparando-a caso não passe no teste. A graduação define o bônus da perícia: +1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior, +6 para heroico e +9 para lendário. A dificuldade vai de fácil (dif. 8) a dificílima (dif. 14). Esta perícia também pode ser usada para aprisionar alguém ou algo, exigindo da vítima um teste de PER a partir da dif. 9 para enxergá-la e um teste de Arte da Fuga a partir da dif. 9 para livrar-se dela. No caso de armadilhas mágicas, apenas personagens místicos ou com Aptidão Mágica podem construí-las ou desarmá-las.
Arquearia Montada - (necessária a habilidade Combate Montado e perícia com arcos) o personagem pode disparar montado e ganha bônus por isso (somado ao bônus de ataque) de acordo com a graduação: +1 para normal e bom; 2 para ótimo e incrível; +3 para superior; +4 para heroico e +7 para lendário. Sua defesa ainda dependerá do grau da habilidade Combate Montado, e pode disparar em movimento mesmo se não tiver a habilidade Ataque em Movimento.