domingo, 26 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

Caminho dos Animais

1º Círculo

Acalmar Animais - (Arkano/Divino) Esta magia permite ao personagem acalmar um animal de tamanho médio ou menor, que venha atacá-lo e que esteja a até duas casas de distância, usando a graduação nesta magia (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, +5 para superior e +6 para heroico) num teste contra dif. 8. Se o personagem passar, o animal ficará dócil novamente e se afastará naquele turno. Também funciona se o animal for um druida transformado ou licantropo.

sábado, 18 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Conjurar Elemental: Água - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador durante uma batalha. O Elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e permanece até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo Elemental é baseado no seu respectivo elemento e ele tem IP - 4 para armas não mágicas. Um Elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do Caminho oposto e é imune ao seu próprio Caminho - por isso só pode haver um Elemental de cada tipo no combate: em lados opostos, um nunca afetaria o outro. A graduação define suas características.

terça-feira, 14 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Cone Glacial - (Arkano) esta magia dispara ventos gelados em forma de cone das mãos do conjurador até uma distância de dez casas, com cinco casas de base maior. Todas as criaturas dentro desta área recebem dano de frio conforme a graduação: 2d6+2 para normal, 3d6 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6 para incrível, 4d6+2 para superior e 5d6 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI contra dif. 9 + INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de frio por turno até serem curados.

segunda-feira, 13 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Água - (Arkano) uma runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Essa runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada pela perícia Armadilha vs dif. 10, causando 2d6 pontos de dano gelado num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima), se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.