sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

5º Círculo

Controlar o Clima - (Divino) o personagem controla o clima da região onde se encontra por 2d6+2 horas, alterando calor, chuva, brisa, etc., contudo o clima não prejudicará os moradores. Nesse ínterim ele pode realizar outras ações, mas não pode sair da área de efeito. A área de efeito desta magia depende da graduação: um vilarejo ou um bairro para normal, bom e ótimo; uma pequena cidade para incrível e superior, e uma grande cidade para heroico. O intuito deste ritual é ajudar em casos de incêndios, secas, calamidades naturais, etc.
Nevasca - (Arkano: necessário focus no elemento Água) o personagem cria uma área de nevasca de três casas de raio onde todas as criaturas (exceto ele) sofrerão dano de frio conforme a graduação: 2d6+2 para normal, 3d6 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6 para incrível, 4d6+2 para superior e 5d6 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de CON vs dif. 9+INT do conjurador para reduzir o dano à metade, arredondado para cima. Quem estiver na área de nevasca tem uma penalidade de -2 em testes de PER (exceto o conjurador), não dispara à distância e não pode voar.
Voo - (Arkano/Divino) o personagem pode voar até 12 casas por 3d6 turnos durante a batalha, ou metade se estiver usando armadura pesada ou carregado. O personagem pode realizar outras ações ou magias enquanto voa. Se a magia terminar enquanto ele estiver no ar, ele cairá suavemente até o primeiro chão firme. Se for derrubado, obedecerá aos termos da regra Queda. Em caso de viagem, a graduação definirá o tempo e a distância do voo: 1 hora/12 km para normal, 2 h/24 km para bom, 4 h/48 km para ótimo, 8 h/96 km para incrível, 16 h/192 km para superior e 24 h/288 km para heroico. Este período de tempo pode ser dividido em até seis personagens diferentes de tamanho médio, arredondando o total do voo para baixo. Segue-se a regra da Tabela de Tamanho de Animais em caso de criaturas diferentes.
Transformação Elemental: Ar - (Arkano/Divino) esta magia permite ao personagem transformar parte do seu corpo em ar, se este for o seu caminho principal. O efeito dura 3d6 turnos e a parte do corpo tem os benefícios e as penalidades deste elemento. Esta magia não tem graduação.

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