quinta-feira, 4 de outubro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Ar - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano elétrico num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão, e os alvos têm que estar tocando o solo.
Grito - (Arkano/Divino) o personagem emite um grito estridente capaz de causar 2d6 pontos de dano sônico em todas as criaturas (inclusive aliados) num cone de oito casas de comprimento com cinco de base maior. As vítimas podem fazer um teste de CON vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado pra cima. Objetos de vidro que estejam na área de efeito se quebram.
Pulso Eletromagnético - (Arkano/Divino) o personagem emite uma onda de choque centrada nele que empurra objetos de metal e/ou quem estiver usando armaduras metálicas duas casas para trás (se não houver barreiras atrás deles), derrubando-os e causando 2d6 pontos de dano elétrico. A área de efeito varia de acordo com a graduação: 2 casas de raio para normal, 3 para bom, 4 para ótimo, 5 para incrível, 6 para superior e 7 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 10 para tentar se manter em pé. Quem não usar armadura metálica não sofre o efeito, e os alvos têm que estar tocando o solo.
Raio - (Arkano) o personagem dispara um raio em linha reta a até oito casas de alcance, causando dano conforme a graduação: 2d6 para normal, 2d6+2 para bom, 2d6+4 para ótimo, 3d6 para incrível 3d6+3 para superior e 4d6 para heroico. Ele acerta todos os alvos nessa área, os quais podem fazer um teste de AGI vs dif. 8+INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano elétrico por turno até serem curados. Os alvos têm que estar tocando o solo.

Nenhum comentário:

Postar um comentário