quinta-feira, 15 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

4º Círculo

Armadilha Rúnica: Luz - (Arkano) consiste numa runa especial que o personagem desenha em qualquer objeto que possua um mecanismo de abertura. Esta runa é invisível a olho nu e pode ser identificada pela habilidade Detectar Magia, e então desarmada por um místico que tenha a perícia Armadilha num teste contra dif. 10, causando 2d6 pontos de dano luminoso num raio de duas casas a partir do objeto (teste de AGI vs dif. 10 para reduzir o dano à metade, arredondado para cima) se falhar. O objeto protegido não é danificado em caso de explosão.
Canhão Mágico - (Arkano) esta magia cria um raio poderoso que é disparado contra um alvo qualquer a até oito casas de distância, causando 2d6 pontos de dano luminoso. Se não houver estruturas físicas entre o conjurador e o alvo, o raio o acerta automaticamente, e a graduação define a quantidade de raios disponíveis por dia: 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. O raio só acerta o alvo, mesmo que tenham outros oponentes no caminho.
Invisibilidade Física - (Arkano/Divino) o conjurador ou qualquer personagem que ele toque ficará invisível por 3d6 turnos, de acordo com a graduação: ele mesmo para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. Caso decida atacar fisicamente alguém, receberá +2 no primeiro ataque e perderá a invisibilidade. Se usar alguma magia perderá a invisibilidade também. Para descobrir a sua localização, o oponente tem que passar num teste de PER vs dif. 10. Contudo, o personagem pode ser detectado por chuva, neve, poeira, cheiro, pegadas e sons.
Raio Ultravioleta - (Arkano; necessário focus no caminho Fogo) o personagem dispara um raio em linha reta até oito casas de distância, causando dano de calor em todas as criaturas conforme a graduação: 2d6 para normal, 2d6+2 para bom, 3d6 para ótimo, 3d6+2 para incrível, 4d6 para superior e 5d6 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de CON vs dif. 10 para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de calor por turno até serem curadas. Como não é só luz, não dá dano dobrado em mortos-vivos.

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