quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Armadilha Ilusória - (Arkano/Divino) esta magia cria uma ilusão de uma armadilha em qualquer objeto que tenha tranca, facilmente detectável por quem tem a perícia Armadilhas. A ilusão fará com que os personagens percam um tempo precioso desarmando-a, mas não funciona se tiver outro feitiço desses a até quatro casas de distância. O encantamento permanece até que a ilusão seja desarmada conforme a graduação nesta magia: dif. 6 para normal, dif. 7 para bom, dif. 8 para ótimo, dif. 9 para incrível, dif. 10 para superior e dif. 11 para heroico. A falha em desarmar a ilusão não ativa a armadilha, apenas a mantém. A habilidade Detectar Magias pode revelar a farsa com testes conforme a mesma graduação.
Detectar Invisibilidade - (Arkano/Divino) o personagem é capaz de notar a presença de criaturas, efeitos, objetos ou magias invisíveis. O raio de ação (centrado no conjurador) varia conforme a graduação: 1 casa para normal e bom, 2 casas para ótimo, 3 casas para incrível, 4 casas para superior e 5 casas para heroico. Apenas o conjurador consegue ver o que está invisível.
Luz Intensa - (Arkano/Divino) esta magia faz um objeto não mágico brilhar como se fosse a luz do sol por 2d6 turnos, iluminando um círculo centrado no objeto com raio variando de acordo com a graduação: 1 casa pra normal e bom, 2 para ótimo e incrível, 3 para superior e 4 para heroico. Também funciona no caso de Escuridão Mágica, passando num teste de FOV vs FOV do conjurador da escuridão.
Míssil Mágico - (Arkano) esta magia cria um míssil etéreo que é disparado contra um alvo qualquer a até quatro casas de distância, causando 1d6 pontos de dano luminoso. O míssil acerta automaticamente o alvo (mesmo que tenha outros personagens na frente), e a graduação define a quantidade de mísseis disponíveis por dia: 1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heroico. No caso de mortos-vivos o dano será dobrado.
Ponte do Arco-íris - (Divino) o personagem conjura uma ponte colorida e translúcida sobre um lago, abismo ou qualquer outro tipo de obstáculo, que dura 2d6 turnos e suporta uma quantidade de criaturas de acordo com a graduação: ele mesmo para normal, +1 criatura para bom, +2 para ótimo, +3 para incrível, +4 para superior e +5 para heroico. Caso a magia acabe enquanto alguém estiver atravessando a ponte ou o número de criaturas exceda o suportado, a mesma desaparecerá e as vítimas cairão no obstáculo preterido.



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