sábado, 18 de agosto de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

6º Círculo

Conjurar Elemental: Água - (Arkano/Divino) esta magia convoca um elemental para lutar ao lado do conjurador durante uma batalha. O Elemental demora 1d3 turnos para se manifestar e permanece até o final do combate ou ser destruído. O dano causado pelo Elemental é baseado no seu respectivo elemento e ele tem IP - 4 para armas não mágicas. Um Elemental recebe +1d6 pontos de dano em qualquer ataque do Caminho oposto e é imune ao seu próprio Caminho - por isso só pode haver um Elemental de cada tipo no combate: em lados opostos, um nunca afetaria o outro. A graduação define suas características.
Esfera Gélida - (Arkano) o personagem conjura uma imensa bola de gelo que pode ser arremessada a até doze casas de distância, explodindo e causando dano de frio numa área de 5x5 casas de acordo com a graduação: 3d6 para normal, 3d6+1 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6 para incrível, 4d6+3 para superior e 5d6+2 para heroico. As vítimas podem fazer um teste de AGI vs dif. 10 + INT do conjurador para reduzir o dano à metade (arredondado para cima), mas sofrerão 1d3 pontos de dano de frio por turno até serem curados. Se atingir uma superfície aquosa causa congelamento, suportando até 300 kg sobre ela por 1d6 turnos.
Turbilhão - (Arkano) o personagem cria um redemoinho gigantesco num mar, lago, ou qualquer extensa área hídrica, o qual é capaz de arrastar qualquer embarcação para o fundo do local onde ele está, destruindo-a completamente. Medindo 5x5 casas de extensão, sua duração depende da graduação na magia (3 turnos para normal e bom, 4 turnos para ótimo e incrível, 5 turnos para superior e 6 turnos para heroico) e só pode ser conjurado novamente cinco turnos após seu término.

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