sábado, 21 de julho de 2018

Módulo Básico - lição 16: Magias e Rituais

2º Círculo

Escudo Corta-fogo - (arkano/divino) o personagem cria uma bolha translúcida e imóvel que dura 2d6 turnos, com raio conforme a graduação: 1 casa para normal, bom e ótimo; 2 casas para incrível e superior, e 3 casas para heroico. A bolha é centrada no conjurador e capaz de reduzir 1d6 pontos de dano ígneo de cada ataque que o(s) alvo(s) dentro do escudo receber(em). Cada personagem dentro do escudo pode disparar sem romper a bolha, mas se sair dela a bolha estoura.
Flecha Ácida - (arkano) o personagem cria um arco fantasma durante uma rodada e dispara uma flecha ácida contra um oponente até quatro casas de distância. A flecha causa dano por ácido de acordo com a graduação do ritual: 1d6 para normal, 1d6+1 para bom, 1d6+2 para ótimo, 2d6 para incrível, 2d6+2 para superior e 3d6 para heroico. A dor causada pelo ácido impede totalmente qualquer tipo de concentração do alvo naquele turno.
Lama - (arkano/divino: necessário focus no caminho Terra) essa magia faz com que uma área no solo (exceto pontes) torne-se lama de acordo com a graduação: 1 casa para normal, 2x2 para bom, 3x3 para ótimo, 4x4 para incrível, 5x5 para superior e 6x6 para heroico. A área é capaz de afundar tudo quarenta centímetros por 2d6 turnos e endurecendo no fim. As criaturas e objetos que passem pelo atoleiro têm seu deslocamento reduzido à metade e, se não saírem da área até o fim da magia, precisarão passar num teste de FR vs dif. 9 para se desprenderem do lugar.
Tornar Raso - (divino) o personagem pode diminuir o volume de água de uma parte de um rio (até três casas de largura) para atravessá-lo. A quantidade de turnos que o rio permanecerá raso será definida de acordo com a graduação: 1 turno para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 par incrível, 5 para superior e 6 para heroico. Quando a magia acabar, o rio recuperará seu volume natural e, se o personagem ainda não o tiver atravessado, deverá passar num teste de Natação por turno ou será enquadrado na condição sufocado (por afogamento) até sair da água.
Transmutação da Água - (divino) com o toque o personagem transforma a água em outro líquido não mágico (ou o inverso) escolhido por ele - exceto veneno. O volume varia de um frasco (250 ml) a um barril pequeno (25 L).

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